반응형
언리얼 엔진에서 Fresnel 노드를 사용하면 굉장히 쉽게 유리의 굴절을 표현할 수 있습니다. 노드 설정에 따라 여러 가지 표현 방법이 있겠지만 가장 쉽게 굴절을 표현하는 방법을 설명해 보겠습니다.
- 머티리얼을 생성하고 디테일 창에서 Blend Mode를 'Translucent'로, 라이팅 모드를 'Surface Translucency Volume'로 세팅합니다.
- 먼저 그래프 창에서 굴절 외에 컬러, 반사, 투명한 정도를 조절할 수 있는 Base color, Metallic, Specular, Roughness, Opacity에 해당하는 파라미터를 만들어 연결해 줍니다.
- 가장 중요한 부분입니다. Lerp 노드의 A에 1을 입력하고, B에 상수 파라미터와 '1-x'를 연결해 입력합니다. 그리고 알파에는 Fresnel의 아웃풋을 연결합니다.
Lerp(Linear Interpolation)은 선형보간이라 해석되며, Alpha 입력값이 0일 때 A를 출력하고 1일 때 B를 출력합니다. 그 사이의 값에서는 비율에 맞게 A와 B를 보간해 출력합니다.
- B에 입력할 상수는 'Refraction IOR'이라고 이름 붙였습니다. 1-x를 연결한 이유는, 실제 IOR처럼 값에 따라 굴절율을 증가시키도록 값을 대치하기 위함입니다. 사실 크게 필요하지는 않으며 사용하기 편하기 위해 넣었습니다. Slider Max는 3 정도로 지정했습니다.
- 만든 머티리얼을 적용한 모습입니다. 정말 간단합니다.
- 좀 더 심화한 버전의 머티리얼 노드입니다. 기본적으로 위의 머티리얼과 원리는 같습니다. 다만 메쉬의 두꺼운 부분, 얇은 부분의 변화를 디테일하게 조정해 줄 수 있습니다. 확대하여 그대로 적용하면 됩니다.
- 위에서 제작한 머티리얼을 실제 적용한 모습입니다.
반응형
'Unreal Engine Shader & Material' 카테고리의 다른 글
Unreal Engine 반투명 플라스틱 재질 표현 : Subsurface Material (0) | 2023.02.19 |
---|